5 способов нестандартного мышления, или Собираем новую идею

Сегодняшняя книга позиционируется автором как книга для бизнеса, но по-моему это универсальное пособие по развитию творческого мышления в самом широком смысле.

Автор предлагает игры для ума. Их можно использовать и в качестве тренировки (обоих полушарий), и для решения самых разных проблем, и для создания новых идей и подходов, и даже для того, чтобы занять детей чем-то интересным (не все, но многие игры из книги подойдут для этого). А косвенно, между строк, автор дарит читателю огромный поток идей, примеров, вдохновения и новых сил, что особенно кстати, если вы чувствуете их упадок.

Все игры в книге разделены на две группы: линейные (условно для левого полушария) и интуитивные (условно для правого полушария). Это не считая нескольких вводных задачек "на разогрев": для того, чтобы настроиться на творческое мышление в частности и свою успешность в принципе, чтобы поверить в то, что вы действительно сможете. Сможете найти решение, проявить себя, придумать оригинальную идею и достичь своей цели.

Майкл Микалко. Рисовый штурм и еще 21 способ мыслить нестандартно.

1. Ломтики и кубики (линейная игра).

ПЛАН ДЕЙСТВИЙ

1. Сформулируйте стоящую перед вами проблему.

2. Всесторонне ее проанализируйте и составьте полный список ее характерных признаков.

3. Рассмотрите каждую характеристику в отдельности и подумайте, как можно ее изменить или улучшить. Попытайтесь ответить на вопросы: «Почему это сделано именно так?» и «Как еще это может быть выполнено?»

4. Старайтесь придать процессу творческий характер.

Хороший пример: как компании, производящие велосипеды, смогли значительно усовершенствовать свой продукт.

Для этого сначала был проведен анализ следующих основных элементов конструкции:

1. Рама.

2. Руль.

3. Педали.

4. Тормоза.

5. Шины.

6. Цепь.

7. Ведущая звездочка.

В результате по каждому элементу были выполнены усовершенствования:

1. Облегчена рама за счет использования новых материалов.

2. Обычный руль заменен на гоночный.

3. Изготовлены новые педали с ремнями и застежками.

4. Установлены ручные тормоза.

5. Надувные шины заменены на облегченные твердые.

6. Установлен специальный фиксатор для упрощения процесса замены цепи.

7. Использованы новые звездочки на 10 скоростей.

Если бы вы попытались модернизировать велосипед, рассматривая его как нечто единое и неделимое, то, вероятно, могли бы упустить из виду некоторые важные детали. Что вы сказали бы, например, о велосипеде, в котором улучшено все, кроме шин? А вот создатели нового типа горного велосипеда усовершенствовали все узлы, усилили раму, довели количество скоростей до 26 и установили овальную ведущую звездочку вместо круглой.

Одинокая точка на рисунке обязательно привлечет ваше внимание. Мы склонны думать, что предметы, стоящие рядышком, имеют больше общего, чем удаленные друг от друга. Выделяя один из признаков предмета (например, стальной стержень у отвертки), вы дистанцируетесь от прочих характеристик и легче концентрируете внимание именно на этой детали. Чем внимательнее мы будем изучать какой-то один характерный признак предмета, тем более вероятно рождение новых идей.

2. Вопросы СКАМПЕР (линейная игра).

ПЛАН ДЕЙСТВИЙ

SCAMPER – это список вопросов, способных подстегнуть рождение новаторских идей. Некоторые из этих вопросов были впервые предложены Алексом Осборном, пионером обучения творчеству.

Позднее они были сформулированы Бобом Эберле и сведены к мнемоническому правилу:

S = Substitute? – Заменить?

C = Combine? – Комбинировать?

A = Adapt? – Адаптировать?

M = Modify? = Magnify? – Модифицировать? = Увеличить?

P = Put to other uses? – Предложить другое применение?

E = Eliminate or minify? – Устранить или уменьшить?

R = Revers? = Rearrange? – Поменять на противоположное? = Реорганизовать?

Применение метода СКАМПЕР предполагает следующие действия:

1. Выделить задачу или проблему, которую вы хотите обдумать.

2. Задавать на каждом этапе решения задачи вопросы СКАМПЕР и смотреть, что из этого получается. Ставить перед собой такие вопросы – все равно что простукивать задачу молотком: а вдруг где-то да обнаружится пустота, которую необходимо заполнить.

Пример комбинирования материалов: венгерский архитектор соединил цемент и оптическое волокно, чтобы создать новый тип бетона, способный пропускать через себя свет. По прочности он ничем не уступает обычному бетону, но благодаря встроенным стеклянным волокнам сквозь этот материал можно увидеть то, что находится снаружи, например силуэт дерева. Тени на светлой стороне будут выглядеть как резкие контуры на темной. Даже цвета останутся неизменными. Специальный эффект соединения этих материалов создаст впечатление, что толщина и увесистость бетона просто исчезли.

Пример изменения: вафельные трубочки с мороженым внутри. Эрнест Хамуи пытался продавать тонкие персидские вафли на Международной ярмарке 1905 года. Целыми днями он смотрел, как люди проходят мимо его маленькой лавки, направляясь к лотку с мороженым. Когда у продавца мороженого закончилась посуда, Хамуи принес ему несколько вафель. Лоточник свернул их, остудил и стал подавать мороженое в трубочках. Так был изобретен новый продукт.

Пример реорганизации негативного в позитивное: одна из негативных сторон обладания хорошей одеждой – счета из химчистки. Как это можно изменить? Есть ли способ почистить одежду, не относя в химчистку? Некий предприниматель был убежден, что такой способ есть, и изобрел прибор, удаляющий складки и запахи с трех предметов одежды приблизительно за 30 минут. Он увеличивает время ношения одежды между чистками. Компания Whirlpool купила эту идею и прогнозирует свой потенциальный рынок в гостиницах, офисах и аэропортах.

3. Ящик идей (линейная игра).

В игре в покер самая высшая комбинация – прямой флеш, то есть пять последовательных карт одной масти.

Если вам будет позволено оставить себе одну карту по выбору, отбросить остальные и без ограничений вытаскивать из колоды новые, в конце концов вы получите прямой флеш. При известном количестве карт существует огромное количество сочетаний – либо хороших, либо бесполезных. Чем больше сочетаний вы переберете, тем больше шансов получить выигрышную комбинацию. Такова сущность ящика идей.

ПЛАН ДЕЙСТВИЙ

1. Сформулируйте задачу.

2. Выделите параметры задачи. Чтобы понять, какой из них важен, спросите себя: «Будет ли существовать эта задача, если убрать рассматриваемый параметр?»

3. Составьте список вариаций. Под каждым параметром напишите список всех вариаций, какие только сможете придумать. Количество параметров и вариаций определяет сложность ящика идей. Вообще-то новые идеи в простой среде отыскивать легче, чем в сложной. К тому же имейте в виду, что даже ящик с десятью параметрами, каждый из которых имеет десять вариаций, дает 10 000 000 000 потенциальных комбинаций.

4. Попробуйте создавать различные комбинации. Когда ящик идей будет готов, образуйте несколько случайных сочетаний параметров и вариаций, выбирая один или несколько параметров из каждого столбца матрицы, и комбинируйте их, создавая совершенно новые формы. Если вы работаете с ящиком идей, содержащим более десяти параметров, вы увидите, что случайный поиск весьма полезен, но лучше ограничиться какой-то их частью, которая окажется наиболее значимой. Это то же самое, как если бы вы принимали только извлеченные из колоды трефы.

Допустим, вам необходимо придумать новую, оригинальную модификацию бельевой корзины. Составим ящик идей: список параметров располагается в верхней строке матрицы. Под каждым из них – по пять ячеек для вариаций.

Новые идеи и изобретения – это простые комбинации уже существующих частей и фрагментов. Ящик идей как бы схватывает имеющуюся информацию и делает ее моментальный снимок – настолько выразительный, что это стимулирует рождение новых идей буквально из ничего.

4. Метод Леонардо да Винчи (интуитивная игра).

У Леонардо да Винчи способ выработки идей был таков: он закрывал глаза, полностью расслаблялся и испещрял лист бумаги произвольными линиями и каракулями. Затем открывал глаза и отыскивал в нарисованном образы и нюансы, предметы и явления. Многие его изобретения родились из таких каракулей.

Беспорядочная запись мыслей позволит вам наполнить свои абстрактные идеи реальным содержанием. Представьте себе, что вы пролетаете над вашей проблемой в самолете с намерением обозреть ее сверху. Запишите то, что видите. Фиксируйте все альтернативные концепции, которые, как вы полагаете, существуют. Вы один на один с собой, поэтому можете рисовать или делать наброски как угодно, не беспокоясь о том, кто и что о них подумает.

ПЛАН ДЕЙСТВИЙ

1. Рассмотрите задачу, над которой работаете. Постарайтесь исследовать ее всесторонне. Запишите задачу на листе и поразмышляйте над ней в течение нескольких минут: «Что в нее не вписывается?», «Каковы главные преграды?», «Что неизвестно?», «Что я хочу понять?», «В данный момент я вижу проблему в том, чтобы…», «Больше всего меня беспокоит то, что…»

2. Расслабьтесь. После этого вы обнаружите, что ваше интуитивное сознание более свободно использует образы и символы. (Хорошая техника релаксации описана в разделе «Синдром Джелло».)

3. Предоставьте своей интуиции возможность создавать образы, сценарии, символы, отражающие сложившуюся ситуацию. Вам не нужно знать, как будет выглядеть рисунок, прежде чем вы его нарисуете.

4. Придайте форму вашей задаче, обозначив ее границы. Они могут быть любых размеров и принимать очертания по вашему желанию, могут быть нарисованы тщательно или небрежно. Очерченные границы задачи придадут вашему рисунку особый характер и глубину, помогут воссоздать цельность восприятия, что имеет смысл как само по себе, так и в отношении вашего рисунка. Цель заключается в том, чтобы отделить зерна от плевел и полностью сосредоточиться на задаче.

5. Рисуйте так, как того желает интуиция. Упражняйтесь в рисовании бессознательно. Некоторые при этом рисуют не правой, а левой рукой (или наоборот, если речь идет о левшах), чтобы добиться меньшего участия сознания в создании образов. Пусть линии и каракули сами диктуют вам, как их рисовать и располагать. За качество не беспокойтесь – рисунок никому не нужно будет показывать.

Случайность и хаотичность придадут глубину вашим каракулям, указывая на существование некой неизвестной системы нанесения линий, которую можно рассматривать как секретное послание вашего подсознания.

6. Если результат вас не удовлетворит, возьмите другой лист бумаги и сделайте еще один рисунок, а потом еще – столько, сколько понадобится.

7. Исследуйте свой рисунок. Это послание вашего подсознания. Сначала оцените рисунок в целом, потом – по частям. Он зримое отражение ваших мыслей. Ищите в каракулях символы, которые могут дать неожиданные подсказки или сообщить новую информацию.

8. Запишите первое пришедшее на ум слово относительно каждого образа, символа, каждой закорючки, линии или структуры.

9. Свяжите все слова воедино, написав краткую заметку. Дайте волю ассоциациям, записывайте все мысли, приходящие в голову. Сравните написанное с рисунком. Если почувствуете потребность, переработайте записи – поступайте так до тех пор, пока не убедитесь, что рисунок и слова передают одни и те же мысли на двух разных языках: вербальном и графическом.

10. Теперь посмотрите, как написанное соотносится с вашей задачей. Как изменилась ваша точка зрения? Появились ли новые идеи? Посетило ли вас озарение? Каковы сюрпризы вашего подсознания? Какие части рисунка озадачивают? Что кажется неуместным?

11. Будьте особенно внимательны к вопросам, возникающим в вашем сознании. Например: «Что это?», «Что бы это значило?», «Откуда это возникло?» Если почувствуете необходимость найти ответы на конкретные вопросы, значит вы на правильном пути, ведущем к решению проблемы.

Как только ваши подсознательные мысли будут выражены в картинках, вы сможете приспособить к ним свои сознательные мысли, аналогии и метафоры. Это позволит упорядочить разрозненные идеи и представить в воображении новые возможности и решения.

Иногда возникает вопрос, на который вы не можете дать ответ, однако он представляется важным для решения. Например: «Интересно, что означает эта картинка? Мне кажется, в ней что-то есть». Если такое произойдет, ваше сознание не успокоится до тех пор, пока не сыщется ответ. Разум будет искать глубокий смысл, скрывающийся за изображением. На это уйдет некоторое время, но ответ обязательно будет найден.

5. Гремучие змеи и розы (интуитивная игра).

Пусть поиск аналогий, то есть сходных черт нетождественных предметов и явлений, послужит вам мысленным телескопом, через который можно разглядеть новые идеи.

ПЛАН ДЕЙСТВИЙ

Рассмотрим базовый алгоритм использования техники прямой аналогии:

1. Сформулируйте задачу. Пример: владелец магазина пиломатериалов искал способы увеличения сбыта своего товара.

2. Выберите ключевое слово или ключевую фразу относительно вашей проблемы. В нашем случае это слово «сбыт».

3. Выберите слово, которое относится к области, явно не связанной с вашей проблемой. Чем более далекой от вашей проблемы будет эта область, тем выше шансы найти оригинальные идеи. Так, аналогии из мира бизнеса при решении деловых задач будут менее продуктивными, чем аналогии из области телевидения или кулинарии. В нашем примере было выбрано слово «компьютеры».

4. Составьте список понятий, которые ассоциируются у вас с выбранным словом, и выделите из него одно или несколько самых перспективных с точки зрения поиска новых идей.

В список понятий, ассоциирующихся со словом «компьютеры», были включены следующие: наука, параллельное использование, дружественный интерфейс, совместимость, программное обеспечение, расширение возможностей использования, система автоматизированного проектирования, использование компьютеров в сфере бизнеса, развлекательные игры.

5. Ищите подобия и связи между выбранными понятиями и вашей проблемой. Не относитесь к поиску аналогий как к чему-то тяжелому и неприятному. Дайте волю фантазии, пусть мыслям будет легко и просторно.

Владелец магазина тщательно проанализировал всевозможные аналогии и остановил свой выбор на следующих понятиях: система автоматизированного проектирования, расширение возможностей использования компьютера и использование в развлекательных целях. Мысленно связав их с задачей увеличения сбыта пиломатериалов, он нашел интересное решение.

Идея: использование компьютера для проектирования будущего дома. С помощью компьютера заказчик может сам спроектировать на экране монитора какой угодно дом. Встроенный калькулятор тут же по желанию клиента подсчитает его стоимость. Если цена покажется заказчику слишком высокой, он может упростить конструкцию. Если цена удовлетворяет, можно распечатать проект на принтере. В результате будут строить больше домов, а значит, не залежатся и пиломатериалы.

Здесь перечилено лишь пять игр и несколько примеров, но в книге их намного больше (и многие игры еще и имеют модификации).

В конце мне хотелось бы процитировать слова автора из предисловия. Мне кажется, они как нельзя лучше отражают суть творческого подхожа к работе и жизни в целом:

"Мы рождаемся не по своей воле и не выбираем своих родителей. Мы не выбираем историческую эпоху, страну рождения или непосредственные условия воспитания. Мы не умираем – по крайней мере большинство из нас – по своей воле; мы также не выбираем время или обстоятельства своей смерти. Но в пределах этого царства предопределенности мы выбираем, как жить: целеустремленно или полагаясь на волю случая, радостно или уныло, надеясь или отчаявшись, с юмором или печалью, с позитивной установкой или негативной, с гордостью или стыдом, с вдохновением или пораженческим настроением и с честью или позором. Мы выбираем то, что делает нас значимыми или ничтожными. Мы принимаем решение быть креативными или равнодушными. Независимо от того, насколько безразличным к нашим решениям может быть окружающий мир, эти решения должны принимать мы сами. Мы решаем. Мы выбираем. В конечном счете наша собственная креативность определяется тем, что мы решаем делать или не делать. И когда мы решаем и выбираем, определяется наша судьба."

Скажите, вы бы сыграли в какую-нибудь из этих игр? А может, вы уже давно в них играете? Как они влияют на вас? Поделитесь своим опытом.

Фото взяты их открытых источников.

Черно-белые схемы взяти из книги М. Микалко.