Создаём бренд-персонажа для мастера

Этот мастер-класс будет интересен тем, кто подумывает о разработке своего фирменного персонажа, кто хотел бы попробовать разработать его самостоятельно. В публикации «Бренд-персонаж для бизнеса: что это и зачем он нужен?» я писала о теории: что это такое, каким образом происходит разработка, что для неё необходимо и сколько можно сэкономить, если делать это самостоятельно. Персонаж не обязательно должен быть сложным, в простоте порой бывает больше очарования, чем в навороченности. Конечно, навык рисования от руки должен быть, что бы замысел по разработке удался. Почему то я верю в вас, я считаю, мастера, умеющие создавать красивые вещи, обладающие чувством прекрасного, вполне могут справиться с этим, к тому же многие из вас сами делают эскизы своих будущих творений, многие закончили художественную школу.

Итак, ближе к делу. Попробуем придумать персонажа.

Случайным образом, выберу направление бизнеса: это пинетки ручной работы для малышей. Необходимые параметры техзадания:

Цель: аватар и баннер магазина, подарочная открытка для любимых покупателей, шапка группы.

Кто это: детская игрушка, зверёк (медвежонок).

Качества: милый, няшка.

Эмоции: умиление.

Обязательные детали: пинетки.

Цвета: пастельные оттенки голубой, жёлтый, розовый.

Цель предопределяет то, что образ не должен быть излишне детализирован. С медвежонком понятно, гораздо интереснее с тем, какими средствами мы будем добиваться няшности. И тут существуют некие «стандарты» во-первых пропорции. Наиболее милыми воспринимаются детские пропорции: большая по отношению к телу голова.

Начинаем с головы, форма у головы округлая, она может быть вытянутой или приплюснутой, для младенца характерны щёчки, поэтому наша голова немного сплющена, щекастая такая голова. Очень помогают осевые линии, они делят голову пополам по центру. Есть вертикальная и горизонтальная оси. Выглядят они так как будь то вы обвязали надувной шар верёвочкой и видите насквозь где она проходит, при повороте шара меняется угол, под которым вы видите веревочку и осевая превращается в элипс, как на левом и серединном наброске. Пересечение горизонтальной и вертикальной осевых показывает нам ориентир для расположения носа персонажа, а относительно носа можно угадать расположение глаз и рта. Так же мы можем управлять наклоном головы, направлен ли взгляд вниз, вверх либо в сторону. На этом этапе самое важное определиться с пропорциями персонажа и «поискать» позу.

Поскольку образ должен содержать пинетки, то посадим медвежонка в пинетку, по-моему это мило.

Для зрительного контакта важны глаза, мордашка. Раньше считалось, что большие глаза это то, что придает образу няшность и миловидность, большие глаза с искрящимися бликами... вспомните кота из Шрека, Бемби, некоторые Аниме персонажи.

Но сейчас все эти «каноны» рушатся, — милыми могут выглядеть и глазки-пуговки, как широко посаженные, так и расположенные слишком близко. Можно попробовать разные варианты «померять» их персонажу и определить, какой наиболее подходит нашему образу.

Сделать это можно сподручными или специальными средствами. Вряд ли у каждого дома найдётся этот девайс, но для справки я о нём расскажу. Световой планшет, запитывается от USB порта, на него кладётся лист с наброском, а сверху чистый лист бумаги.

Сподручное средство — перевести рисунок на просвет через окно. Результат один и тот же, хотя вертикально прорисовывать будет сложнее, это более энергозатратно.

Нужно перевести на просвет нашего персонажа. Особенно если набросок содержит много линий, так можно конкретизировать, и получить внятный контур персонажа, без мордочки. Далее на отдельный лист переводим контур только головы персонажа с лёгкими осевыми. И уже без просвета пробуем различные варианты мордашек. Далее примеряем мордочку контурному мишке, либо через просвет, либо, что дольше, перводим мордочку на контур всего персонажа, но тогда придётся сделать столько копий, сколько мордочек хочется попробовать, за то будет точно видно, что получается. Так можно «примерить» и другие несущественные элементы: положение рук, причёску, одежду, предметы.

Я выбрала нужную мордашку. Теперь эскиз имеет вполне завершённый вид. Далее следуют уточнения. Что касается штриховки, то это не обязательно. Теоретически штриховка нужна для поисков тонового решения, однако, здесь я лишь оттенила немного области тени на мордашке, не вдаваясь в дебри. По сути мне изначально ясно, что пинетка будет светлой, медвежонок средний по тону, самыми тёмными будут носик и глазки. Штриховкой же я обнаружила, что присутствие теневых областей на мордочке делает её рельефнее и интереснее. Теперь я переношу контурный рисунок на лист.

Далее существует 2 пути.

1. Можно раскрасить живыми материалами, и отсканировать или сфотографировать. Но надо отметить, что этот путь альтернативный и не особо профессиональный. Но тем не менее он позволяет достигнуть результата.

2. Можно отсканировать и красить в редакторе.

И для 1 и для 2-го пути сканирование может заменить фото, но при условии, что удастся избежать перспективных и цветовых искажений, плюс обеспечить высокую чёткость фотографии всего рисунка. Ну и параметры фото должны быть наибольшими. И скан и фото готового персонажа потребует небольшой доработки в редакторе. Поможет Фотошоп.

В итоге будет получен персонаж в растровом формате (для печати готовый рисунок должен иметь не менее 300 dpi и быть в палитре CMIK; для использования в интернете подойдет RGB палитра и 72 dpi).

Если вы владеете программой Adobe illustrator, то сможете перевести растровый контур в вектор через трассирование, и закончить рисунок там. Хотя чаще художники — дизайнеры грузят в программу довольно «сырой» контурный эскиз, и уже в программе отрисовывают его средствами АI (Adobe illustrator), что целесообразней и эффективнее. Готовый покрашенный рисунок так же можно трассировать и превратить в векторный.

Поскольку этот мастер-класс рассчитан на обычных людей, я пойду 1 путём, что бы вы могли увидеть результат, который можно получить без специализированных программ и особых навыков.

Я воспользовалась гуашью и обвела контур линером. (Процесс раскраски я сняла на видео, которое можно посмотреть в конце публикации).

Идеально рисунок отсканировать. Но для чистоты эксперимента я не буду использовать специальных устройств, не у каждого дома есть сканер, за то у многих есть фотоаппарат. Фотографирую, открываю в ФШ. Я использовала функции кадрирования, автотон и уровни, фильтр «усиление резкости» (об этих функциях более подробно я рассказывала в мастер-классе по обработке фото в ФШ здесь>>). Кроме того я подложила под персонажа фон с сердечками. И эту операцию я опишу, так как ранее не рассказывала как это делать. Будем убирать белый фон и подставлять другой.

У нас имеется персонаж на белом фоне (выбелить фон так, что бы он стал равномерно белым, можно используя уровни из меню изображение — коррекция). Надо сделать так, что бы картинка не была слоем-фон и мы нажимая правой кнопкой мыши на слой с картинкой в возникающем меню выбираем «дублировать слой» (1) в диалоговом окне подтверждаем, что хотим дублировать слой Backgrond или по русски фон (2). Теперь у нас 2 одинаковых слоя (3). Последний слой фоновый, его можно удалить. Подтвердить удаление (удаляем тот слой который выделен, с помощью иконки «мусорка» расположенной внизу окна Слои Levers. В слое с рисунком надо выбрать с помощью "волшебной палочки" белый фон, и удалить клавишей Del. Фон станет клетчатым, это значит, что он прозрачный (4).

Открываем файл с заранее подобранным фоном (5). Выделяем (Ctrl+A), копируем (Ctrl+C), переходим на картинку с персонажем и вставляем (Ctrl+V) (6), если требуется масштабируем. Вставляемый слой встает поверх остальных (6) его можно переместить путём нажатия и удержания слоя левой кнопки мыши под другие слои (7).

Фон можно так же нарисовать отдельно акварелью, например, обработать и подставить к персонажу.

Когда картинка готова, прежде чем её сохранять установим параметры в меню Изображение (Image) — размер холста (Canvas Size) (8) тут можно уменьшить резолюцию (dpi) на картинке этот параметр 72 точки на дюйм. (8) Надо учитывать, что резолюцию можно уменьшить, это не повлечёт ухудшение качества изображения, а вот увеличивать её не стоит, качество изображения сильно пострадает. Далее жмём «сохранить как» (Save as) (9) в формате jpеg, например. Обязательно сохраните исходный файл, в формате PSD с исходными параметрами dpi,( то есть до того как уменьшите его и сохраните в jpg), как я уже говорила, увеличить потом это значение будет не реально, а файл может ещё пригодиться, если что-то потребуется откорректировать.

И вот он во всей красе :)

А так он мог бы выглядеть на рабочем месте :)

Спасибо за внимание!

Всего вам доброго :)